Assistance for Internship Students in Training on the Use of Quizizz Applications as Interactive Learning Media at SMA Santo Petrus Medan
Main Article Content
Abstract
UMKM actors in Puncak village do not understand the importance of business legality, including having a Business Identification Number (NIB). This is in line with the increasing number of UMKM actors in Puncak Village. The business licensing process, which is considered complicated and time-consuming, is the main obstacle. NIB is important for UMKM players. NIB processing is done through the OSS (Online Single Submission) system. In addition, many UMKMs in Puncak Village do not have a design or logo on their product packaging, and some existing UMKMs need to be redesigned. The method used is education on how to make NIB through OSS door to door to several UMKMs in Puncak Village. The results of this service are the issuance of NIB, packaging designs and new product logos for UMKM players in Puncak Village. This step was taken to support Puncak Village towards a smart village, where one of the main indicators is a smart economy. UMKMs play a role as the main driver of village economic activities, so strengthening UMKM players is very necessary. By having NIB and good product packaging, UMKMs in Puncak Village can contribute significantly in realizing a smarter and more competitive village economy.
Article Details
Section
Section Policy
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan aplikasi kahoot! dan quizizz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92-102.
Handayani, S., Huda, D. N., & Astuti, S. P. (2023). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Kabar Masyarakat, 1(2), 50-56.
Imtihan, K., Zaen, M. T. A., Fahmi, H., Ashari, M., & Fadli, S. (2022). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Untuk Penilaian Akhir Semester. ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains Dan Teknologi, 1(4), 575-581.
Kalahatu, M. F. (2021). Persepsi peserta pelatihan dasar terhadap penggunaan quizizz sebagai metode evaluasi pembelajaran. Akademika, 10(01), 163-178.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.
Nizaruddin, N., Muhtarom, M., & Nugraha, A. E. P. (2021). Pelatihan penggunaan quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran daring. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(2), 291-296.
Rusmana, I. M. (2020). Pembelajaran matematika menyenangkan dengan aplikasi kuis online quizizz. Prosiding Sesiomadika, 2(1a).
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163-173.
Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). Pelatihan penggunaan aplikasi Quizizz dan Wordwall pada pembelajaran IPA bagi guru-guru SDIT Al-Kahfi. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195-199.
Wijayanti, A., Lestari, W. F., Zahroini, A. L., Puspitasari, A. S. D., Pradana, A. S. N., & Ulya, C. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Powtoon & Quizizz dalam Pengajaran Teks Eksplanasi di SMA. Jurnal Pendidikan, Sains Sosial, Dan Agama, 8(1), 202-212.
Salim, U. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 17(2), 221-234.
Suyanto, S., & Widiastuti, S. (2014). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 16(1), 57-68.
Wibowo, A. (2015). Inovasi Pembelajaran Berbasis Teknologi: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan Modern. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 23(3), 88-102.
Wijaya, H., & Sulaeman, S. (2017). Pembelajaran Kreatif dengan Media Digital: Teori dan Praktik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Winarta, W., & Huda, M. (2018). Strategi Pembelajaran Efektif dalam Era Digital. Jurnal Pendidikan Indonesia, 11(4), 72-83.
Main Article Content
Abstract
UMKM actors in Puncak village do not understand the importance of business legality, including having a Business Identification Number (NIB). This is in line with the increasing number of UMKM actors in Puncak Village. The business licensing process, which is considered complicated and time-consuming, is the main obstacle. NIB is important for UMKM players. NIB processing is done through the OSS (Online Single Submission) system. In addition, many UMKMs in Puncak Village do not have a design or logo on their product packaging, and some existing UMKMs need to be redesigned. The method used is education on how to make NIB through OSS door to door to several UMKMs in Puncak Village. The results of this service are the issuance of NIB, packaging designs and new product logos for UMKM players in Puncak Village. This step was taken to support Puncak Village towards a smart village, where one of the main indicators is a smart economy. UMKMs play a role as the main driver of village economic activities, so strengthening UMKM players is very necessary. By having NIB and good product packaging, UMKMs in Puncak Village can contribute significantly in realizing a smarter and more competitive village economy.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan aplikasi kahoot! dan quizizz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92-102.
Handayani, S., Huda, D. N., & Astuti, S. P. (2023). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Kabar Masyarakat, 1(2), 50-56.
Imtihan, K., Zaen, M. T. A., Fahmi, H., Ashari, M., & Fadli, S. (2022). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Untuk Penilaian Akhir Semester. ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains Dan Teknologi, 1(4), 575-581.
Kalahatu, M. F. (2021). Persepsi peserta pelatihan dasar terhadap penggunaan quizizz sebagai metode evaluasi pembelajaran. Akademika, 10(01), 163-178.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.
Nizaruddin, N., Muhtarom, M., & Nugraha, A. E. P. (2021). Pelatihan penggunaan quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran daring. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(2), 291-296.
Rusmana, I. M. (2020). Pembelajaran matematika menyenangkan dengan aplikasi kuis online quizizz. Prosiding Sesiomadika, 2(1a).
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163-173.
Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). Pelatihan penggunaan aplikasi Quizizz dan Wordwall pada pembelajaran IPA bagi guru-guru SDIT Al-Kahfi. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195-199.
Wijayanti, A., Lestari, W. F., Zahroini, A. L., Puspitasari, A. S. D., Pradana, A. S. N., & Ulya, C. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Powtoon & Quizizz dalam Pengajaran Teks Eksplanasi di SMA. Jurnal Pendidikan, Sains Sosial, Dan Agama, 8(1), 202-212.
Salim, U. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 17(2), 221-234.
Suyanto, S., & Widiastuti, S. (2014). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 16(1), 57-68.
Wibowo, A. (2015). Inovasi Pembelajaran Berbasis Teknologi: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan Modern. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 23(3), 88-102.
Wijaya, H., & Sulaeman, S. (2017). Pembelajaran Kreatif dengan Media Digital: Teori dan Praktik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Winarta, W., & Huda, M. (2018). Strategi Pembelajaran Efektif dalam Era Digital. Jurnal Pendidikan Indonesia, 11(4), 72-83.