Penerapan Aplikasi Wordwall sebagai Media Pembelajaran Interaktif di SMP Budi Murni 1 Medan

Isi Artikel Utama

Celine Purba
Apri Sembiring
Angelina Ginting
Aldyan Sidabungke
Suci Sinamo

Abstrak

Penerapan teknologi dalam dunia pendidikan semakin penting untuk meningkatkan efektivitas dan keterlibatan siswa. Wordwall merupakan platform digital yang memungkinkan pembuatan permainan edukatif, kuis, dan latihan interaktif guna memperkuat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Dalam kegiatan ini, Wordwall diterapkan secara langsung dalam proses pembelajaran di kelas 7 SMP Budi Murni 1 Medan, di mana siswa aktif berpartisipasi dalam berbagai aktivitas terkait materi yang diajarkan. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan Wordwall mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa secara signifikan, serta memperkuat pemahaman mereka terhadap materi. Peningkatan partisipasi terlihat dari antusiasme dan keaktifan siswa dalam menjawab pertanyaan dan mengikuti permainan edukatif yang disediakan oleh aplikasi ini. Dengan memanfaatkan Wordwall sebagai media pembelajaran, guru dapat menghadirkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Penggunaan Wordwall terbukti efektif dalam mendukung proses belajar mengajar, dan diharapkan dapat terus diterapkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di SMP Budi Murni 1 Medan maupun di sekolah-sekolah lainnya.

Rincian Artikel

Bagian
Bagian Kebijakan

Referensi

Alsubaie, M. A., & Alzahrani, M. G. (2021). The impact of using Wordwall on students’ engagement and learning outcomes. International Journal of Educational Technology, 28(4), 213-229. https://doi.org/10.1007/s41039-021-00245-4

Brown, A., Smith, L., & Hall, P. (2021). Technology integration in the classroom: A review of the literature. Educational Technology Research and Development, 69(2), 547-565. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09751-5

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2019). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (5th ed.). Wiley. https://doi.org/10.1002/9781119163256

Huang, R. H., & Tsai, C. C. (2011). The effect of digital games on student motivation and engagement: A meta-analysis. Journal of Educational Psychology, 103(4), 759-773. https://doi.org/10.1037/a0023944

Kim, M. (2019). The role of technology in the classroom: A case study. Journal of Educational Computing Research, 56(7), 987-1003. https://doi.org/10.1177/0735633119864536

Khalil, M., & Ebner, M. (2016). The use of learning technologies to enhance classroom teaching: A systematic review. Educational Technology & Society, 19(2), 6-18. https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.19.2.6

Liu, X., Lee, C., & Lin, P. (2021). Interactive learning tools in the classroom: A study of Wordwall and student engagement. Journal of Educational Technology Systems, 49(1), 43-58. https://doi.org/10.1177/0047239520967912

Mayer, R. E. (2014). The Cambridge handbook of multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9781139547369

Reeves, T. C., & Reeves, P. M. (2015). Design and development of digital learning materials for enhancing student learning. Educational Media International, 52(4), 289-302. https://doi.org/10.1080/09523987.2015.1098749

Selwyn, N. (2016). Education and technology: Key issues and debates. British Journal of Educational Technology, 47(3), 523-539. https://doi.org/10.1111/bjet.12322

Valtonen, T., Vartiainen, H., & Kukkonen, J. (2020). Digital learning environments and student engagement: A systematic review. Computers & Education, 150, 103835. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103835

Hwang, G. J., & Tsai, C. C. (2011). Computer-assisted inquiry learning: Learning environments and applications. Computers & Education, 56(4), 995-1006. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.11.019

Brown, S. H., & Miller, A. (2021). Integrating interactive learning tools into traditional classrooms. Journal of Educational Research, 55(3), 435-448. https://doi.org/10.1080/00220671.2021.1898879

Wang, F., & Zhang, S. (2019). The impact of mobile learning technologies on student engagement and academic achievement: A meta-analysis. Computers in Human Behavior, 92, 474-481. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.048

Alhassan, R., & Mohamed, A. (2022). Exploring the role of game-based learning in secondary school education. Journal of Educational Psychology, 114(1), 98-113.https://doi.org/10.1037/edu0000597