Peningkatan Kompetensi Guru Bahasa Arab melalui Gamifikasi berbasis Educaplay di MTs. Al-Ajhariyyah Cibitung Bekasi
Isi Artikel Utama
Abstrak
Peningkatan kualitas pembelajaran Bahasa Arab di madrasah menjadi kebutuhan mendesak untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan berbahasa siswa. Salah satu tantangan yang dihadapi guru adalah keterbatasan penguasaan metode pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Gamifikasi berbasis Educaplay menawarkan pendekatan interaktif yang membuat pembelajaran lebih menarik dan efektif. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru Bahasa Arab di MTs. Al-Ajhariyyah Cibitung Bekasi dalam merancang dan mengimplementasikan pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan platform Educaplay. Metode yang digunakan adalah pengabdian langsung di kelas dengan aktivitas yang melibatkan permainanan edukatif, kuis, dan latihan interaktif berbasis Educaplay. Kesimpulan menunjukkan bahwa metode gamifikasi berbasis Educaplay merupakan metode pembelajaran yang efektif dan menarik yang dapat digunakan oleh para guru di MTs Al-Ajhariyyah Cibitung Bekasi guna mendukung proses belajar mengajar dan meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Referensi
Agdiyah, A. F., & Mustopa, S. (2024). Pengaruh Media Interaktif Educaplay pada Pembelajaran Matematika di Kelas III SD. 2(6).
Bonwell CC. & Eison, J. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. George Washington University.
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778
Hakim, M. L. (2018). Pemanfaatan Media Pembelajaran Game Interaktif Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab. Arabi : Journal of Arabic Studies, 2(2), 156. https://doi.org/10.24865/ajas.v2i2.56
Jubaidah, S., Barnabas, R. A., Rafif, A. R., & Zikri, L. A. (2024). PENINGKATAN KOMPETENSI BAHASA ARAB GURU RA MARIA GENIALLY. 6, 12305–12311.
Klaudia, S. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Akuntansi untuk Pemuda : Solusi Inovatif atau Sekadar Hiburan ? 16(1), 34–40.
Mayer, R. E. (2002). Multimedia l e a r n i n g (Vol. 41).
Oktary, D., Khairiyah, K., Mariah, K., Yakub, E., Studi, P., & Riau, U. (2024). Pelatihan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kompetensi Guru Sekolah Dasar ( SD ) Di Desa Pantai Raja Kecamatan Perhentian Raja Kabupaten Kampar. 4(4), 135–143.
Purba, C., Sembiring, A., Ginting, A., Sidabungke, A., & Sinamo, S. (2025). Penerapan Aplikasi Wordwall sebagai Media Pembelajaran Interaktif di SMP Budi Murni 1 Medan. Sinesia : Journal of Community Service, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.69836/sinesia-jcs.v2i1.173
Ryan, R. M. & E. L. D. (2017). Self Determination Theory. The Guildford Press.
Tarigan, T. B., Arifin, M., & Matematika, H. B. (2025). MEDIA HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS II DI SD NEGERI 064974 MEDAN TEMBUNG TAHUN PEMBELAJARAN 2024 / 2025. 7, 15792–15801.
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476
Yahya, Y., & Salam, S. (2024). Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Educaplay Bagi Guru di MTS Al-Hidayah Batulappa. Mosaic: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 29–37. https://doi.org/10.61220/mosaic.v1i2.505