Perancangan Komik Digital sebagai Media Informasi untuk Meningkatkan Kesadaran akan Dampak Negatif Judi Online

Isi Artikel Utama

Kevin Raihan Rawis
Ratih Mahardika

Abstrak

Perkembangan teknologi digital memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk mengakses segalanya. Namun hal ini juga dapat menimbulkan masalah, seperti praktik judi online. Penggunaan judi online memberikan dampak pada kehidupan sosial, ekonomi, dan kesehatan mental, terutama bagi remaja dan dewasa awal. Tujuan dari penelitian ini yaitu menyusun rancangan desain komik digital berbasis Webtoon sebagai media informasi tentang dampak judi online yang mudah diakses dengan visual menarik. Penelitian ini menggunakan jenis mixed-method dengan pendekatan Design Thinking yang mempunyai lima tahapan, yaitu Empathize Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data ini diperoleh melalui wawancara dengan psikolog, melakukan kuesioner kepada 152 responden berusia 15-25 tahun (rentang usia yang salah satu rentan terkena judi online berdasarkan data komdigi dan PPATK 2024) studi literatur, serta melakukan komparasi komik. Hasilnya komik ini cukup efektif sebagai media informasi, dengan hasil 94,4% responden mendapatkan pengetahuan baru, 80,65% menganggap komik bermanfaat sebagai media informasi pemahaman judi online. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan media serupa dengan tema yang sama atau isu sosial lainnya dengan kualitas visual lebih baik dan alur cerita yang lebih kuat agar pesan edukatif lebih mudah diterima semua kalangan masyarakat.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Raihan Rawis, K., & Mahardika, R. (2026). Perancangan Komik Digital sebagai Media Informasi untuk Meningkatkan Kesadaran akan Dampak Negatif Judi Online. Inspirasi : Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 3(1), 56–77. https://doi.org/10.69836/inspirasi-jpk.v3i1.687
Bagian
Bagian Kebijakan
Biografi Penulis

Ratih Mahardika, Fakultas Sains, Teknik, dan Desain Universitas Trilogi

Ratih Mahardika merupakan seorang desainer pembelajar dan penggerak pemberdayaan sosial yang hingga saat ini aktif sebagai Dosen S1 Desain Komunikasi Visual di Universitas Trilogi. Beliau menyelesaikan pendidikan S1 di Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya, S2 di Magister Desain Institut Teknologi Bandung, dan saat ini sedang menyelesaikan pendidikan S3 di Doktor Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung (ITB). Beliau menjadi salah satu pengurus nasional pada Asosiasi Pofesional Desain Komunikasi Visual Indonesia (AIDIA) hingga saat ini. Selain aktif sebagai akademisi dan praktisi, beliau juga aktif berpartisipasi dalam pameran nasional juga pameran internasional.

Referensi

Bakhtiar, S. H., & Adilah, A. N. (2024). Fenomena Judi Online : Faktor, Dampak, Pertanggungjawaban Hukum. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(3), 1016–1026. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/innovative.v4i3.10547

Buntaran, L. C. K. (2020). Analisis Penerapan Elemen Visual pada Komik Strip dari KomikGono Gini mengenai Protokol Kesehatan. Tuturrupa, 3(1), 28–38. https://journal.unika.ac.id/index.php/tuturrupa/article/view/2973

Casanovas, M. M. (2025). Exploring Design Thinking Methodologies : A Comprehensive Analysis of the Literature , Outstanding Practices , and Their Linkage to Sustainable Development Goals. Sustainability, 17(15), 7142. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/su17157142

Dwitayanti, T., Wisudariani, N. M. R., & Wirahyuni, K. (2022). Analysis of the Webtoon Digital Comic Language Rules “Funny Life Is” and Its Implications as a Media for Anecdotal Text Learning at High School Levels. Jurnal IKA, 20(2), 92–103. https://doi.org/10.23887/ika.v20i2.47563

Fadhilah, U., Suwadi, S., & Sugianti, S. (2024). Analisis Makna dan Fungsi Onomatope dalam Webtoon “7 Wonders” Karya Metalu pada Season 1. PUSTAKA: Jurnal Bahasa Dan Pendidikan, 4(4), 21–35. https://doi.org/10.56910/pustaka.v4i4.1697

Fuadah, M., Sulianti, A., Al-Fatih, S. M., & Nurdin, I. (2024). Karakteristik Religiusitas pada Remaja dan Dewasa Awal. Journal of Psychology Students, 3(1), 37–45. https://doi.org/10.15575/jops.v3i1.33534

Gule, Y., Laratmase, A. J., Sholihin, C., Riztya, R., & Rahmani, S. F. (2023). Pengelolaan Media Informasi dalam Pembelajaran untuk Penguatan Perilaku Religiusitas Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(4), 13315–13323. https://doi.org/10.31004/joe.v5i4.2332

Hahury, R. M. S., & Wahyudi, A. T. (2022). Analisis Pengaplikasian Teori Warna dan Penggunaan Siluet dalam Desain Karakter. 1(121), 3–4. https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/12289

IRM, D. E. (2016). GAYA MANGA DALAM KOMIK GARUDAYANAKARYA IS YUNIARTO. Dewa Ruci: Jurnal Pengkajian Dan Penciptaan Seni, 8(3), 393‑411. https://doi.org/https://doi.org/10.33153/dewaruci.v8i3.1133

Komdigi. (2024a). Generasi Z dan Judi Online, Tantangan di Era Bonus Demografi 2045. Komdigi. https://www.komdigi.go.id/berita/artikel/detail/generasi-z-dan-judi-online-tantangan-di-era-bonus-demografi-2045

Komdigi. (2024b). Judi Online di Kalangan Anak-Anak: Data Mengkhawatirkan dan Solusi Pencegahannya. Komdigi. https://www.komdigi.go.id/berita/artikel/detail/judi-online-di-kalangan-anak-anak-data-mengkhawatirkan-dan-solusi-pencegahannya

Laras, A., Salvabillah, N., Caroline, C., H, J. D., Dinda, F., & Finanto, M. (2024). Analisis Dampak Judi Online di Indonesia Fakultas Psikologi ; Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. Journal of Social Humanities and Education, 3(2), 320–331. https://doi.org/https://doi.org/10.55606/concept.v3i2.1304

Maria, V., Hidayatullah, A. F., Tunning Putri, U. E. D., Mursidah, N. N., Ramdhany, L. P., Sabilah, R., & Syauqi, F. A. (2024). Pemanfaatan Pemasaran Melalui Media Sosial Terhadap UMKM di Kota Serang. Benefits: Journal of Economics and Tourism, 1(1), 1–15. https://doi.org/10.69836/benefits-jeti.v1i1.37

Nayottama, N. Z. (2024). Dampak Judi Online terhadap Kondisi Finansial, Hubungan Sosial, dan Prestasi Akademik Mahasiswa. Jurnal Studi Ilmu Pengetahuan Sosial, 5(2), 158–169. https://doi.org/https://doi.org/10.24239/moderasi.Vol5.Iss2.340

PPATK. (2024). Gawat! Jumlah fantastis usia anak main judi online. PPATK. https://www.ppatk.go.id/news/read/1373/gawat-jumlah-fantastis-usia-anak-main-judi-online.html

Pratama, S. D., Perdana, B. B., & Shafariya, S. (2022). Analisis Tata Letak Panel Komik Cetak Dan Komik Online. Wacadesain, 3(1), 38–47. https://doi.org/10.51977/wacadesain.v3i1.741

Rosalinda, H., Susanti, K., & Nuriyanti, W. (2019). Kajian Semiotika Komik Rengasdengklok. Jurnal Desain, 6(2), 89–98. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/jurnaldesain.v6i2.3010

Salsabila, S. S., & Permatasari, C. L. (2023). Development of Digital Comic Learning Media in Economics Subject for Grade 10. 19(01), 25–40. https://doi.org/https://doi.org/10.19166/pji.v1i19.5868

Santosa, N. M., Arisanti, ;, Putri, S., Dyah, ;, Kinanti, A., Jovanka, ;, & Supriyadi, T. (2024). Dampak Sosial dan Psikologis Dari Perjudian Online. WELL_BEING Psychological Journal, 1(1), 64–73. https://jurnal.ptpsikodinamika.com/index.php/WBJP/article/view/10

Sengko, S. N. R., Synakarya, M., & Romadhona, M. (2023). Komik Sebagai Media Untuk Menyadarkan Remaja Terhadap Isu Kesejahteraan Hewan Pada Hewan Jalanan. SYNAKARYA Visual Communication Design Student Journal, 4(2), 123–136. https://doi.org/10.33005/synakarya.v4i2.92

Widhiatanti, K. T., & Tobing, D. H. (2024). Dampak Judi Online pada Remaja Penjudi: Literature Review. Deviance Jurnal Kriminologi, 8(1), 91. https://doi.org/10.36080/djk.2759

Zainudin, A. (2021). Tipografi. Penerbit Yayasan Prima Agus Teknik. https://penerbit.stekom.ac.id/index.php/yayasanpat/article/view/312